【游戏分析】SHOP HEROS

【游戏分析】SHOP HEROS

【投放素材】【综 述】【玩家动机分析】【系统循环】【功能,概念,货币简化】【商业化】我只是过年期间体验玩分析了下哈,简单给一些我的分析想法。感官体验层面的建议(那就写不完了),我就不说了哈。

【投放素材】

表达:

装备打造装备收集装备买卖买卖社交店铺经营

从素材来看,优势是:装备作为切入点,是一个好的吸量趣味点。担忧是:可能买量用户会偏男性重度,另一方面,游戏核心应该是经营,这方面篇幅不够突出,只是借用了装备的引子把玩家吸引来,经营类玩家可能不够能看到游戏的潜力。

【综 述】本质上 一个 用装备 题材 做 包装的 经营类游戏。

【玩家动机分析】

主动机

经营 装备店,经营 生涯

附属动机

装备相关能力的提升和获得,

一句话

通过 对 装备的“造诣” 提升,来提高 自己的“经营帝国”

这个题材逻辑是没问题的,但是可能这里会有广度的问题,我也看了一些其他类型的游戏。 其实如果把经营作为主要玩法目标或者说主要动机,那么就要配合更合理的东西去实现(比如说采集?)。而打造装备 更理所当然的 最佳配合动机应该是战斗。所以这个题材搭配上感觉不是最优的。

【系统循环】从系统设计角度,一个休闲游戏系统循环尽量要考虑这些:

单个模块 功能目的性明确,我要给这个系统什么,得到什么大目标 和 子功能 建立 嵌套循环,方便 心流设计。

所以我看来这里是有几个问题的:

金币的用途 十分不清晰,价值感有些混乱能强化制造系统的方法 在city 和 任务系统(配方)之间感觉也有点混乱,两者在产出层面是有不同,但是如果将两个系统的经济系统目的在分的明确一些,我觉得会更好。我在寻找一个,游戏的唯一界定目标的时候,发现,应该是City Fame这个东西,但是这个东西,某种 意义上这个是游戏的终极目标,因为你制造系统的能力,只是一个小的系统循环,不停的提高制造技艺,但是最终会体系在 你的 City Fame(CF) 上, 但是这个CF 的产出有问题,而且开放滞后。 应该在用户的关键行为,关键“装备打造事件上”产出 CF,这样才能对玩家进行 习惯性心流 培养: 制造系统-> 得CF,城市变强,爽 -> 继续搞制造缺少一些激励事件(buff,或者 活动), 游戏的乐趣性会少很多,这个放到付费说。

【功能,概念,货币简化】

大量的地方感觉复杂了。。任务券,物品箱子,crown jewels 概念很多。我觉得即使是重度用户的这种休闲游戏,也应该简化概念,让玩家把主要精力放在经营策略和装备成就感,不要被这些概念难住直接不想玩。

【商业化】这个经营游戏的商业化是建立在完全缺失上的,而比较好的是要建立在激励事件 或者 损失厌恶 上。

可以考虑把 礼包,活动 和 激励系统 做起来,这样商业化才更有的推,不然只是建立在,【玩家想要】上,坑不够。目前的钻石消耗我看了下大部分都在 永久性的能力强化上(前期),我感觉这个坑玩家未必都愿意去堂:

可以考虑增加一些博弈成瘾性 随机奖励, 比如说 宝箱,开卡之类 ,深度挖坑另外一个思路也比较大,这个也是要改系统的,钻石的消耗点 都要改到激励事件去,永久性强化的点也可以保留, 金币和宝石二选一的地方 干掉,当然这里还有很多要想。

相关文章

大多数中国人都还在找妈,“巨婴”何时才能真正长大?
联通大王卡有效期多久(联通大王卡怎么申请)
无限暖暖1.5版本新玩法汇总

无限暖暖1.5版本新玩法汇总

2025-07-22 阅读 1865